miércoles, 23 de marzo de 2016

LAS TIC

TIC es la sigla de Tecnologías de la Información y la Comunicación. El concepto se utiliza para nombrar a las técnicas vinculadas a la gestión y la difusión de información. La telefonía, Internet, los videojuegos, los reproductores digitales y la informática forman parte del campo de las TIC.
Estas citadas tecnologías se han convertido, por ejemplo, en indispensables en muchos centros escolares de España. Así, cada vez más va aumentando el número de escuelas e institutos que reciben la denominación TIC porque cuentan con unas instalaciones y dispositivos que permiten a sus profesores enseñar las distintas materias haciendo uso de los mismos.
Eso da lugar a su vez a que los alumnos puedan aprender las correspondientes asignaturas de una manera no sólo más amena y entretenida sino también teniendo al alcance de su mano desde actividades interactivas, gracias a páginas webs o blogs así como ejercicios de WebQuest, hasta un amplio número de recursos que les harán más fácil la comprensión de las lecciones y la consecución de habilidades.

La noción de TIC incluye tanto a los avances tecnológicos de estos rubros como al sector económico que los engloba y a las herramientas que buscan mejorar la calidad de vida del ser humano.


Fuente: http://definicion.de/tic/

martes, 22 de marzo de 2016

INFORMATICA EDUCATIVA

La Informática educativa es, en términos sencillos, la implementación de medios informáticos aplicados al ámbito educativo. Pero a qué nos referimos cuando hablamos de introducir la Informática en el ámbito educativo. Principalmente en preparar a alumnos y alumnas capaces de conocer y manejar herramientas de búsqueda de información, y ser capaces de transformarla en conocimiento, enriquecerla y transmitirla.
Este desafío fue asumido como una tarea primordial para el Ministerio de Educación Chileno, que a partir del año 1992 dio inicio a la Red Enlaces, con el objetivo de constituir una Red Educacional Nacional en todas las escuelas y liceos subvencionados del país inserto en el Programa MECE y que diera respuesta a la necesidad creciente de Incorporar la Informática en el aula, a través de una progresiva integración de los docentes en la utilización de las herramientas informáticas en sus respectivas asignaturas o Subsectores, de una forma no traumática ni obligada, convirtiéndola así, en un descubrimiento constante de las nuevas metodologías del enseñar y del aprender.

Bajo esta perspectiva, los profesores y profesoras cambian su rol de meros espectadores ante la incorporación de las computadoras en las aulas, para transformarse en protagonistas en este proceso de cambio de la acción educadora.Así también los alumnos(as) participan de la Inserción de la Informática Educativa por medio del uso de las herramientas tal como lo harán en su futuro desempeño en la sociedad: como usuarios inteligentes.

Esta concepción de la educación en una sociedad informatizada, en la cual alumnos y profesores utilizan recursos informáticos en función de las actividades programadas y de los objetivos que se pretenda lograr.
La inserción de recursos tecnológicos potencia la utilización de metodologías activas que permitirán que los alumnos y alumnas construyan su conocimiento, potenciando con ello una actitud crítica frente a la diversidad de los medios de información y comunicación.
Finalmente es necesario reconocer que, la Informática Educativa o la inserción de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC), sin lugar a dudas, a cambiado las fuentes del conocimiento, como también las formas en que éste se adquiere, en donde hemos denominado Informática Educativa a la relación entre el mundo digital y la educación. Esta relación también ha generado que los ambientes computacionales la posibilidad de establecer relaciones mucho más enriquecedora que aquellas que se establecían en un aula tradicional, relación que depende principalmente de la Inserción en el Curriculum Escolar como un elemento fundamental y de una manera transversal. La inserción de la informática educativa conlleva una serie de supuestos pedagógicos, entorno a algunos de ellos lo invitamos reflexionar:
1)    La sola presencia de las tecnologías no provoca cambios pedagógicos
2)    Horizontalidad en la relación pedagógica
3)    Informática, factor de cambio en las prácticas pedagógicas
4)    Informática, pedagogía emergente
5)    Autonomía en el aprendizaje
6)    Integración de las disciplinas
7)    Exploración de la información y el conocimiento.



Fuente:http://ww2.educarchile.cl/portal.herramientas/sitios_educativos/TodoUnMundo/acti/infor.htm

lunes, 21 de marzo de 2016

INTERNET

Internet es un neologismo del inglés que significa red informática descentralizada de alcance global. Se trata de un sistema de redes informáticas interconectadas mediante distintos medios de conexión, que ofrece una gran diversidad de servicios y recursos, como, por ejemplo, el acceso a plataformas digitales.
Como tal, es un anglicismo que se forma por la abreviación del término International Network of Computers, que en español se podría traducir como ‘Red Internacional de Computadoras’, o también como ‘Red de redes’.
Su origen data del año 1969, cuando se estableció la primera conexión entre computadoras de varias universidades de Estados Unidos.
Como sinónimos de internet, podemos emplear las palabras red o web, aunque esta última no sea un sinónimo exacto.En español, la palabra internet está considerada como un nombre propio. La Real Academia Española (RAE), en su diccionario, admite que se escriba con o sin mayúscula inicial. De allí que, preferentemente, se utilice sin artículo, aunque en caso de usarlo, se recomienda el uso femenino (la), ya que el nombre equivalente en español vendría a ser ‘red’, que es femenino.


Fuente: http://www.significados.com/internet/

SOFTWARE

Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto de programas de cómputo que incluye datos, procedimientos y pautas que permiten realizar distintas tareas en un sistema informático.
Comúnmente se utiliza este término para referirse de una forma muy genérica a los programas de un dispositivo informático.
Es un término procedente del inglés, aceptado por la RAE y formado por oposición al término hardware.

Software de aplicación
Un software de aplicación son los programas diseñados para facilitar algunas tareas específicas como procesadores de texto, de imagen, navegadores de Internet, etc., para cualquier medio informático ya sea en computadores, tablets o celulares.

Software educativo
Software educativo son los programas informáticos de naturaleza pedagógica creados para diseñar, facilitar, complementar y/o evaluar un proceso de enseñanza y aprendizaje.
Existen además herramientas genéricas que pueden tener una utilidad educativa como los programas de presentación de diapositivas o reproductores de vídeo, aunque no se suelen consideran específicamente como 'software educativo', sino simplemente como 'recurso educativo'.
El software educativo se puede aplicar a distintos tipos de educación y en distintos niveles. Del mismo modo, el formato, las características y funciones que pueden presentar son variados. Igualmente, el soporte en que se utilizan es amplio, como computadoras, tablets o celulares.



Fuente: http://www.significados.com/software/

HARDWARE

El hardware es la parte física de un ordenador o sistema informático, está formado por los componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier otro material, en estado físico, que sea necesario para hacer que el equipo funcione. El término viene del inglés, significa partes duras.

El hardware es básicamente utilizado por las computadoras y aparatos electrónicos. Cualquier parte del equipo, como llaves, cerraduras, cadenas y piezas de la computadora en sí, se llama hardware. El hardware no se limita a los ordenadores personales, también se dispone en los automóviles, teléfonos móviles, cámaras, robots, etc.



Fuente: http://www.significados.com/hardware/

EL MÉTODO MONTESSORI

El método Montessori se caracteriza por proveer un ambiente preparado: ordenado, estético, simple, real, donde cada elemento tiene su razón de ser en el desarrollo de los niños. El aula Montessori integra edades agrupadas en períodos de 3 años, lo que promueve naturalmente la socialización, el respeto y la solidaridad.

El ambiente preparado ofrece al niño oportunidades para comprometerse en un trabajo interesante, elegido libremente, que propicia prolongados períodos de concentración que no deben ser interrumpidos. La libertad se desarrolla dentro de límites claros que permite a los niños convivir en la pequeña sociedad del aula.

Los niños trabajan con materiales concretos científicamente diseñados, que brindan las llaves para explorar el mundo y para desarrollar habilidades cognitivas básicas. Los materiales están diseñados para que el niño pueda reconocer el error por sí mismo y hacerse responsable del propio aprendizaje.

El adulto es un observador y un guía; ayuda y estimula al niño en todos sus esfuerzos. Le permite actuar, querer y pensar por sí mismo, ayudándolo a desarrollar confianza y disciplina interior.
La educación Montessori cubre todos los períodos educativos desde el nacimiento hasta los 18 años brindando un currículo integrado.


El ambiente Montessori
El ambiente Montessori es un lugar amplio y abierto, ordenado, estético, simple, real, donde cada elemento tiene su razón de ser en el desarrollo del niño. El ambiente es proporcionado a la medida de los niños, con estanterías bajas y distintas medidas de mesas y sillas donde se sientan los niños individualmente o en grupos. El aula está subdividida en áreas temáticas donde se exponen los materiales y la bibliografía correspondientes y permite una gran libertad de movimiento. Los niños pueden trabajar en grupos o individualmente, respetando, de este modo, su propio estilo y ritmo. Cada niño utiliza el material que elige tomándolo de la estantería y devolviéndolo a su lugar para que pueda ser usado por otros.
El ambiente promueve la independencia del niño en la exploración y el proceso de aprendizaje. La libertad y la autodisciplina hacen posible que cada niño encuentre actividades que dan respuesta a sus necesidades evolutivas.

El aula Montessori reúne niños de tres edades distintas: menores de 3 años, de 3 a 6 años, de 6 a 9 años y de 9 a 13 años. Las salas integradas favorecen la cooperación espontánea, el deseo de aprender, el respeto mutuo y la incorporación profunda de conocimientos a través del ejercicio de enseñarle a otros.



El niño
Para la Dra. Montessori todo educador debe "seguir al niño", reconociendo las necesidades evolutivas y características de cada edad, y construyendo un ambiente favorable, tanto físico como espiritual, para dar respuesta a esas necesidades. El desarrollo del niño surge de la necesidad de adaptarse a su entorno: el niño necesita darle sentido al mundo que lo rodea y se construye a sí mismo en relación a ese mundo.
María Montessori observó que el niño pasa de la infancia a la adultez a través de 4 períodos evolutivos llamados "Planos del desarrollo". Cada período presenta características radicalmente distintas de los otros, pero constituye los fundamentos del período sucesivo. Así "como la oruga y la mariposa son muy distintas en su aspecto y sus manifestaciones y, sin embargo la belleza de la mariposa es consecuencia de su vida en el estado de oruga, y no puede provenir de la imitación del ejemplo de otra mariposa. Para construir el futuro es necesario vigilar el presente. Cuanto más cuidamos las necesidades de un período, mayor éxito tendrá el período siguiente" (La Mente Absorbente, María Montessori, Editorial Diana, 1998, pág. 245).

El primer Plano del Desarrollo comienza con el nacimiento hasta los 6 años, está caracterizado por la
 mente absorbente del niño, la cual toma o absorbe todo los aspectos, buenos y malos, del ambiente que lo rodea, el lenguaje y la cultura. En el segundo plano, desde los 6 a los 12 años, el niño posee una mente razonadora, para explorar el mundo con su imaginación y pensamiento abstracto. En el tercer plano, de los 12 a los 18 años, el adolescente tiene una mente humanística deseosa de entender la humanidad y la contribución que él mismo puede hacer a la sociedad. En el último plano del desarrollo, desde los 18 a los 24 años, el adulto explora el mundo con una mente de especialista apropiándose de su propio lugar en él.


Materiales concretos
Los materiales Montessori fueron diseñados científicamente en un contexto experimental dentro del aula, prestando especial atención al interés de los niños según la etapa evolutiva en que se encuentran y con la convicción de que la manipulación de objetos concretos ayuda al desarrollo del conocimiento y del pensamiento abstracto. 

Estos materiales permiten a los niños investigar y explorar de manera individual e independiente. Posibilitan la repetición, lo que promueve la concentración. Tienen la cualidad de aislar las dificultades, es decir, cada uno introduce una única variable, un solo concepto nuevo, aislándolo y dejando los demás conceptos sin modificar. Los materiales tienen control de error: es el mismo material que le mostrará al niño si lo usó correctamente. De este modo los niños saben que el error forma parte del proceso de aprendizaje, logran establecer frente a él una actitud positiva, se hacen responsables de su propio aprendizaje, y desarrollan confianza en sí mismos.


El adulto
La maestra Montessori, llamada guía, observa a cada niño, sus necesidades, capacidades e intereses y le ofrece oportunidades de trabajo inteligente, con un propósito concreto al servicio del cuidado de sí mismo y de la pequeña comunidad que es el aula. El objetivo final de la guía es intervenir cada vez menos a medida que el niño se desarrolla. La guía le permite actuar, querer y pensar por sí mismo, ayudándolo a desarrollar confianza y disciplina interior. La guía Montessori no imparte ni premios ni castigos, la satisfacción es interna y surge del trabajo personal del niño.

Cuando el niño, según su desarrollo evolutivo, está listo para una lección, la guía introduce el uso de nuevos materiales y presenta actividades de forma individual o a grupos reducidos. En los años más avanzados, cada niño confecciona al comienzo de la semana una lista de objetivos y luego administra su tiempo durante la semana de forma de cumplirlos. No es la guía sino el niño mismo el responsable de su propio aprendizaje y desarrollo.


El curriculum Montessori

Desde el nacimiento hasta los 3 años

Durante los primeros tres años de la vida del niño se sientan las bases para su futuro desarrollo. Montessori denomina a este período como el del "embrión espiritual", durante el cual realiza en la esfera psicológica lo que el embrión realizó ya en la esfera física. Este proceso se logra gracias a la "mente absorbente" del niño que incorpora experiencias, relaciones, emociones, imágenes, lenguaje, cultura, a través de sus sentidos y por el simple hecho de vivir. Estas experiencias de vida dan forma a su cerebro, formando redes neuronales que tienen el potencial de permanecer con la persona toda su vida. En esta etapa del nacimiento a los 3 años, la educación Montessori se concentra en el desarrollo del habla, el movimiento coordinado y la independencia, que le dan confianza al niño, le permiten descubrir su propio potencial y su lugar dentro de una comunidad.


De los 3 a los 6 años

El currículo en el aula de 3 a 6 años se divide en cuatro áreas de trabajo:
  1. Vida Práctica: son actividades que apuntan al cuidado de sí mismos, de los demás y del ambiente físico que habitan. Las actividades incluyen tareas que le son familiares a los niños: lavar, lustrar, poner la mesa, arreglo de floreros, etc. También se introducen actividades de "gracia y cortesía" que caracterizan a todos los seres civilizados. A través de éstas y otras actividades, se logra coordinación y control del movimiento y exploración del entorno. Los niños aprenden a realizar una tarea de principio a fin, desarrollan su voluntad, su auto disciplina, la capacidad de concentración y la confianza en sí mismos.
  2. Sensorial: el niño de esta edad aprende a través de sus sentidos más que a través de su intelecto. Los materiales sensoriales son herramientas para que los niños refinen cada uno de sus sentidos ya que cada uno aísla una cualidad particular: olor, tamaño, peso, textura, sabor, color, etc. En esta edad preescolar en la que el niño recibe excesiva información sensorial, estos materiales le permiten encontrar orden y sentido en el mundo, elevan su capacidad de percepción, favorecen la observación y un sentido de admiración por todo lo que los rodea.
  3. Lenguaje: cuando los niños entran al ambiente a los 3 años enriquecen el lenguaje ya adquirido. Son capaces de usarlo inteligentemente con precisión, belleza, dándose cuenta poco a poco de sus propiedades. Aprenden a escribir partiendo de los sentidos (el oído, el tacto) y, como una consecuencia natural de esto aprenden a leer. Como una extensión de las actividades de lenguaje, los niños aprenden sobre geografía, historia, arte, música. Estas áreas ayudan al niño a conocer el entorno que lo rodea y a despertar la conciencia en el niño del lugar que ocupa en el mundo; los lleva a sentir respeto y amor por su ambiente, y crea un sentido de solidaridad con toda la familia humana y su hábitat.
  4. Matemática: los materiales ayudan al niño a aprender y entender conceptos matemáticos al trabajar con materiales concretos que lo conducen intuitivamente hacia conceptos abstractos. Le ofrecen impresiones sensoriales de los números y sientan las bases para el álgebra y la geometría.

De los 6 a los 12 años

El Currículo en el aula de 6 a los 12 años presenta una visión histórica, evolutiva e integrada del conocimiento y del desarrollo humano. Incluye cinco Grandes Lecciones o lecciones fundamentales a partir de las cuales se desarrollan estudios específicos en distintas áreas. Las lecciones están diseñadas para despertar la imaginación, la curiosidad y la admiración por la capacidad creativa e innovadora del espíritu humano.

Grandes Lecciones
Estudios específicos
Desarrollo del Universo y de la Tierra
Astronomía, meteorología, química, física, geología, geografía
Desarrollo de la Vida
Biología, botánica, medio ambiente, evolución de la vida, zoología
Desarrollo de los Seres Humanos
Historia, cultura, estudios sociales, descubrimientos científicos e invenciones
Comunicación por Signos
Lectura, escritura, lingüística, estructuras del lenguaje, literatura.
Historia de los Números
Matemáticas, origen de los números, sistemas de números, geometría.






Fuente: http://www.fundacionmontessori.org/Metodo-Montessori.htm

domingo, 20 de marzo de 2016

MARC PRENSKY: NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES

Marc Prensky es reconocido mundialmente por su labor en el área de la educación y enseñanza. Es el fundador de Games2train, una compañía de aprendizaje electrónico. Es considerado un experto mundial en la interacción entre el juego y el aprendizaje, creó más de 100 juegos diseñados para todo tipo de plataformas, desde Internet a teléfonos celulares. 

Los estudiantes de hoy no acaban de cambiar a los del pasado, no es simplemente un cambio de su argot, ropas, adornos del cuerpo o estilos, como ha sucedido en generaciones previas. Ha ocurrido una discontinuidad realmente grande. Se puede incluso llamarla “singularidad”, un acontecimiento que substituye cosas fundamentales que absolutamente no van a ninguna parte. Esta “singularidad supuesta” es la rápida difusión de la tecnología digital llegada en las décadas pasadas del siglo 20.

Los estudiantes de hoy, a través de la universidad, representan las primeras generaciones formadas con esta nueva tecnología. Han pasado sus vidas enteras rodeadas por el uso de computadoras, juegos de video, música digital, videos, teléfonos celulares y otros juguetes y herramientas de la edad digital. Los graduandos universitarios de hoy han pasado menos de 5.000 horas de sus vidas leyendo, otras 10.000 horas jugando a los videojuegos (no menciono las 20.000 horas que ven la TV). Los juegos de computadora, el email, el Internet, la telefonía celular y la mensajería inmediata son partes integrales de sus vidas.

Está claro que como resultado de este ambiente ubicuo y del volumen de su interacción con la tecnología, los estudiantes de hoy piensan y procesan la información diferentemente a sus precursores. Estas desigualdades van más lejos a futuro y son más profundas que las realizadas por la mayoría de los educadores. “Diversas clases de experiencias conducen a diversas estructuras cerebrales”, dice el Dr. Bruce D. Berry de la universidad de medicina de Baylor. Pues veremos que es muy probable que los cerebros de nuestros estudiantes cambien físicamente, y sean diferentes al nuestro, como resultado de su formación. Pero si esto es literalmente verdad, podemos decir con certeza que sus patrones de pensamiento han cambiado. Demostraré cómo han cambiado en un minuto.

¿Cómo debemos llamar a estos “nuevos” estudiantes de hoy? Algunos los refieren como N-GEN por Generación en Red o D-GEN por Generación Digital. Pero la designación más útil que he encontrado para ellos es Nativos Digitales. Nuestros estudiantes son hoy todos “nativos” de la lengua digital de juegos por computadora, video e Internet.

¿Y el resto de nosotros? Nosotros, los que no nacimos en el mundo digital pero tenemos algún punto de nuestras vidas, cerca y adoptadas a la mayoría de aspectos de la nueva tecnología, somos Inmigrantes Digitales.

La importancia de la distinción es que como inmigrantes digitales aprendemos, algunos más que otros, a adaptarnos al ambiente, conservamos siempre una cierta conexión (la llamo “acento”: sostenemos un pie en el pasado). El acento del “inmigrante digital” se puede considerar en cosas tales como navegar en Internet, en primer lugar, y para obtener información en segundo término, o leer manuales de un programa para utilizarlo después. La gente más vieja “socializa” de manera diferentemente con sus hijos, ahora están en el proceso de aprender una nueva lengua. Y una lengua aprendida en la vida, dicen los científicos, entra a diversas partes del cerebro.

Hay centenares de ejemplos sobre el acento del inmigrante digital. Inclusive la impresión del e-mail (o tener la secretaria para imprimirlo por usted: un acento “más grueso”); imprimir un documento escrito en la computadora para corregirlo (mejor que corregirlo en pantalla); traer gente físicamente a su oficina para ver su sitio web es interesante (algo mejor es enviarles el URL). Estoy seguro que usted puede pensar en uno o dos ejemplos de su propio mucho sin mucho esfuerzo. Mi ejemplo propio preferido es “¿usted consiguió mi e-mail? Llámeme”. Algunos de nosotros inmigrantes digitales podemos y debemos reírnos de nuestro “acento”.


Las brechas 

Pero esto no es una broma. Es muy serio, porque el problema más grande es la educación de nuestros instructores inmigrantes digitales, que hablan una lengua anticuada (de la edad pre-digital) y están luchando para enseñar a una población que habla perfectamente una nueva lengua.
Esto es obvio para los nativos digitales, la escuela siente a menudo como si hubiéramos traído a una población de extranjeros cargadamente robustecidos pero ininteligibles, para darles una conferencia. No pueden entender a menudo lo que están diciendo los inmigrantes. ¿Qué significa, de todas formas?
Aun cuando esta perspectiva aparezca descriptiva, destacaré algunas impresiones:

Ø  Los nativos digitales reciben información realmente rápida.
Ø  Les gustan los procesos y multitareas paralelos.
Ø  Prefieren gráficos antes que el texto.
Ø  Defienden los accesos al azar (desde hipertextos).
Ø  Funcionan mejor cuando trabajan en red.
Ø  Prosperan con satisfacción inmediata y bajo recompensas frecuentes.
Ø  Eligen jugar en “serio” que trabajar. (¿Este ambiente les es familiar?)

Desafortunadamente para nuestros profesores inmigrantes digitales, la gente que se sentaba en sus clases creció a la “velocidad de la contracción nerviosa” de los videojuegos y de MTV. Utilizan instantáneamente el hipertexto, descargan música, telefonean desde aparatos de bolsillo, la biblioteca esta en sus computadoras portátiles, emiten mensajes y chatean de manera inmediata. Trabajan en red toda su vida. Ellos tienen poca paciencia para las conferencias, la lógica paso a paso y la instrucción sobre “pruebas”.
Los profesores inmigrantes digitales asumen que los principiantes son iguales que lo han sido siempre, y que los mismos métodos con que trabajaron los profesores cuando eran estudiantes ahora sirven para sus estudiantes. Pero esa idea no es válida por más tiempo. “Cada tiempo de la escuela tiene un poder”, se queja un estudiante de secundaria. Esto es ¿los nativos digitales no prestan atención, o eligen la desobediencia? A menudo, otro punto de vista de los nativos frente a sus instructores inmigrantes digitales es que su educación no es digna de prestar atención ya que todo es comparado con la experiencia y entonces los culpan por ¡no prestar atención!

¿Qué cambio debe suceder? ¿Ambos, estudiantes nativos digitales o sus educadores inmigrantes digitales deben aprenden de nuevo, si los primeros aprendieron las viejas maneras? Desafortunadamente no importa mucho cómo los inmigrantes pueden desear aprender de nuevo, ellos son altamente incrédulos y por tanto los nativos digitales retroceden. En primer lugar, puede ser imposible pues sus cerebros ya son diferentes. También sabemos todo sobre la migración cultural. Los niños llevados de nuevo a aprender la cultura fácilmente desde una nueva lengua se resisten poderosamente a usar lo viejo. El adulto respetuoso, como inmigrante, acepta que no sabe sobre el nuevo mundo pero no aprovecha a sus críos para ayudarse a aprender y a integrarse. Los otros inmigrantes no tan humildes (o no tan flexibles) pasan la mayoría de su tiempo renegando sobre cómo el tiempo pasado fue mejor. 


Reconsideraciones de métodos y contenidos

A menudo deseemos olvidarnos de educar a nativos digitales hasta que se forman por sí mismos. Y para lo que hacemos necesitamos reconsiderar nuestra metodología y nuestro contenido:
  • Nuestra metodología. Los profesores de hoy tienen que aprender a comunicarse en la lengua y el estilo de sus estudiantes. Esto no significa cambiar el significado de lo importante, o pensar en otras habilidades. Significa ir más rápido no paso a paso, profundizar más pero en paralelo, acceder bajo el azar, entre otras acciones. Los educadores pudieron decir “pero... ¿cómo enseñamos lógica en esta manera?” Mientras eso no sea claro, necesitamos calcular sus consecuencias.
  • Nuestro contenido. Después de la “singularidad digital”, allí ahora hay dos clases de contenido: contenido de “herencia” (pido prestado el término de la computadora de los sistemas viejos) y contenido “futuro”.

El contenido de “herencia” incluye la lectura, la escritura, la matemática, el pensamiento lógico, entendiendo las escrituras y las ideas del pasado - todo nuestro plan de estudios “tradicional”. Este por supuesto todavía es importante, pero enfocado a una era distinta. 

Algo de lo tradicional (como el pensamiento lógico) continúa siendo importante, pero algunos temas (quizás como geometría euclidiana) se convierten en elemento menor, al igual que ocurrió con el Latín y el Griego.

El contenido “futuro” está en un nivel más alto, no asombroso, pero sí digital y tecnológico. Este incluye software, hardware, robótica, nanotecnología, genomas, etc. pero también comprende ética, política, sociología, idiomas y otros temas relacionados. Este contenido “futuro” es extremadamente interesante para los estudiantes de hoy. Pero ¿cuántos inmigrantes digitales están preparados para enseñarlo? Alguien me sugirió una vez que a los niños se les debía permitir utilizar las computadoras solamente en la escuela. Es una idea brillante que es muy loable desde el punto de vista de las capacidades de los estudiantes. Pero ¿quién puede enseñarles? 

Como educadores, necesitamos pensar en cómo enseñar el contenido de herencia y de futuro en la lengua de los nativos digitales. El primero implica una traducción y un cambio importante de metodología; el segundo indica todo el PLUS nuevo de contenido y pensamiento. Para mí no es realmente claro cuál de los dos es el más consistente, si la “nueva materia que aprende” o las “nuevas maneras con que aprende las viejas materias”. Sospecho que es la última opción.


Fuente: http://www.educacionysociedad.org/detalle_n.php?id=MjUz